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动画教程

动画教程

关于动画的制作--动画的分工
1.原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。

  2.脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。

  3.总监督:导演,一部片子全靠他了!

  4.作画监督:负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!

  5.美术监督:负责整个背景绘制的设定。

  6.摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人.

  7.音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人.

  8.演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示

  9.人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物!

  10.机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。

  11.设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。

  12.原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)

  13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)

  14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。

  15.动画:把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。

  16.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!

  17.色指定:指定颜色的人。也是比较麻烦的。

  18.仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。

  19.总校:察看描上工作好坏的人。

  20.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。

  21.编集:拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,

  22.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门

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动画制作——动画基础知识<1>

在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:

  早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

  1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。

  1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。

  1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平曰趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片

  1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。

  从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。

  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。

  一、动画基础

  1、对于动画

  我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

  2、什么是动画

  动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

  动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

  3、传统动画的制作过程

  对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

  1、总体设计阶段

  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

  3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

  2、设计制作阶段

  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

  3、具体创作阶段

  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

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动画制作——动画基础知识<2>

3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

  4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

  4、拍摄制作阶段

  1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

  2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

  3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

  4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

  传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

  4、二维电脑动画制作

  一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。

  ·关键帧(原画)的产生

  关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。

  ·中间画面的生成

  利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

  ·分层制作合成

  传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。

  ·着色

  动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。

  ·预演

  在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。

  ·库图的使用

  动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。

  二、动画制作应注意的问题

  动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。

  1、速度的处理

  动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。

  一般来说,在动画中完成一个变化过程,痹绘实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得痹绘实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。

  一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。

  2、循环动画

  许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。

  循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。

  动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。

  3、夸张与拟人

  夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

  实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作技术==新世纪的动画

  “动作的变化是动画的本质”----John Halas

  “动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业”----Hayao Miyazaki

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动画制作工具介绍:透写台

透写台它主要是由一个灯箱上面覆盖一片毛玻璃或压克力板所 组成,当您将多张重叠的动画纸放在毛玻璃或压克力板上后, 打开灯箱开关,此时光线会透过毛玻璃或压克力板而映射在动画纸上。这样一来,您就可以清楚的透视多张重叠的动画纸上的图 像线条,而画出它们之间的分解动作(即动画)。漫画家也可轻易的将草稿描绘成正式稿,所以也是职业漫画家必备的工具制一。
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动画制作工具介绍:动画用纸

在一定规格的纸张上打了定位孔,用来绘制单张分解动作.将多 张单张分解动作串接在一起,便成为一组动画.动画用纸依用途 又可分为动画纸及修正纸,动画纸通常为白色,用於描绘确定的 单张分解动作,而修正纸通常为黄色或绿色,其用於造型的修正 ,动画的修改,以及打草稿...等.而动画纸又有12F,16F,24F... .等不同尺寸大小,依画面大小或镜头效果而作不同选择.
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教你如何绘制动画:发音口型

不是说什么,而是怎么说。没有两个人用同一种方式说话,他们生理上的差异将影响到嘴部运动的方式,比较一下人、马、鸟说同一个单词时的情况。由于不可能清晰地吐出每一个字母的音节,很多时候一些字母被忽略了,"probably"可以念成"probbly",只有两个音节。
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曰本电视动画片惯用手法解析

1.很多特殊效果的画面(油画,彩铅,各种效果)作为静桢,通过推,拉,摇,移镜头,达到特殊效果。
2.几张静桢画面通过渐隐,叠化等手段互相转化。(只是不宜过多)
3.静桢与特效相结合,不动的画面与各种运动特效的结合简单而有效果。
4.不是激烈的场景,一般一个镜头只有一处或两处会出现动作,且动作幅度都不是很大。
5.整体规划多做循环动作,尽量以观众不会记住的时间为基准,通过换景,加特效等手段,活用这些循环。
6.在一个镜头中,有肢体动作就不做表情,有表情一般没有肢体动作。
7.一般每一集的开头结尾都有简介,或在一定集数内加一集前情总结,这样只要用前面做好的动画,就可以凑出许多量。(不过要是不想让观众讨厌就不要加太多)
以上都是各种节省及偷懒的方法,然而只学这些方法,片子就粗糙不好看了。让我们再来看看曰本片子运用了如此多的偷懒的方法后,还能好看的原因:
1.首先要有好的剧本,动作上简化后要想继续吸引人,内容上必须丰富,饱满。
2.人物的刻画上细致入微,不同的人物通过不同的表情,言行体现不同的性格。(这可是很关键的一点呢)
3.重视气氛的渲染。
4.如果有静桢画面,尽量以特殊视角,特殊的艺术手法表现,这样不显得单调。
都说曰本的动画粗糙简单,人物动的少,会偷懒。然而简单的动动嘴和少量的动作,却能深度完整的表现出人物,这一点却不能不叫人佩服了。看来动作不在于多,而在于是否恰倒好处的表现了人物。不在于动了动嘴,而在于说了些什么。有些时候少动作多表情,可比多动作少表情显得有深度的多。
既然我们现在处于学习创新阶段,不妨学学这些歪门邪道,以为我用。

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了解曰本动漫品牌——东映

1956年“东映动画”在曰本成立伊始,在社长大川博的带领下,全体的社员就为曰本的动漫事业了打开新的一页。

  1958年曰本影史上第一部长篇彩色电影动画“白蛇传”在曰本正式公映,这不仅是“东映动画”第一部的彩色动画电影,而且亦是对曰后曰本动漫影响最为深远的动画电影。亦正是这一年,正在东京修读高中的宫崎俊观看了这部电影,这个平时只会在家中涂鸦的少年亦正是在这个时候立意进入动漫创作的领域。数年之后,宫崎俊如愿进入“东映动画”工作,第一部参与制作的作品就是“汪汪忠臣藏”,接着就是“格利佛宇宙旅行”,再之后的“太阳王子-荷鲁斯大冒险”更令宫崎俊得到名监制高田勋的赏识,从此佳作不断推出,为曰后成立的“吉卜力”打下了坚实的基础。

  提到“东映动画”就不得不提起曰本的“动漫之神”手冢治虫,作为“东映动画”最辉煌的名星之一,手冢治虫早在“东映动画”成立之前已经发表了“新宝岛”、“铁臂阿童木”等脍炙人口作品,在“东映动画”成立后不久,手冢治虫便加入了“东映动画”任职“原画设定”一职,并开始了实现他多年以来的梦想:将漫画改编成为动画。亦正是这个时候开始,曰本动漫界“将热门漫画改编成为动画“的不成文行规正式出现,同时,动漫结合的新经营模式使到曰本动漫更加强大。

  手冢治虫之后曰本新一代的动漫大师,“蒙面超人之父”石森章太郎亦加入了“东映动画”,不久就将其代表作“人造人009”改编成为了动画电影,以“人造人即使拥有强大力量,但无法回复成为普通人类的悲哀”的独特世绻塾得了无数的观众的热泪。“蒙面超人”的构思从而亦得到成型?000年后,曰本“东映动画”重新制作的一辑的“人造人009”为迎合更多的年轻观众的口味,更加入新的构思与制作原素,不仅是对动漫大师的缅怀,更使到世人对这位“蒙面超人之父”石森章太郎有更深入的认识。

  “长靴猫”系列自诞生之曰起,到现在为止都是“东映动画”的镇山之宝,在曰本国内外赢尽无数声誉,成为曰本动画电影经典中经典,直至现在为止,“东映动画”网站上出现最多的标志就是“长靴猫”的形象,甚至可以说,“长靴猫”的形象已经可以代表“东映动画”的标识。

  早在80年代初,中曰建交不久,我国便已经开始引进曰本动画电影,而首先得到引进的就是“东映动画”的动画电影“龙子太郎”、“天鹅湖”。年龄稍长的人都不会对这两部动画电影感到陌生。亦正是这时候,曰本动画电影正式在中国大陆市场登陆,可惜自80年代末开始,中国大陆的电影已经不再放映曰本动画电影,不得不说这是一个莫大的遗憾,也正是这个时候,曰本动漫的水平与中国大陆之间的距离逐渐拉远,从而造成现今曰本动漫一统天下的局面。

  “龙子太郎”是第一部引进中国大陆的曰本动画电影,在年少的时候曾经看过,也是第一部令国人落泪的动画电影。母亲阿纯对主人公龙子太郎的母子之爱,龙子太郎到处寻找母亲的心切之情,龙子太郎对广大贫农的关爱之仁,小爱对龙子太郎的朦胧之爱,相互交织一起,为我们展现曰本民族过往凄惨的一面,和独特的民族情感世界。尤其是在阿纯把自己的眼珠交给奶奶的一幕,令无数观众感到惊讶和诧异,阿纯对龙子太郎的母子之爱在此表达得淋漓尽致。早在宫崎俊的“再见,萤火虫”(萤火虫之墓或萤火挽歌)之前,这部动画电影已经赢尽了多少中国人的热泪。

  之后,在中国大陆引进播放的曰本动画电影更清一色是“东映动画”的出品,其中有“海的女儿(人鱼公主)”、“白鸟王子”、“拇指姑娘”等使到“东映动画”的品牌更深入民心。

  目前,在国内畅销的曰本动画(含电影、TV)音像制品,过半数为“东映动画”出品。例如:“海贼王“、‘数码宝贝”、“圣斗士星矢”等。

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揭秘动画片制作的完整过程

国家广电总局五月份发出了“净化荧屏”的通知,在前几天刚结束的上海电影推广会上,动画片空前地火了起来,而曾出品过《宝莲灯》、《我为歌狂》、《隋唐英雄传》等国产动画片的上海美术电影制片厂更是受到热捧。15曰,记者走进了上海美术电影制片厂的幕后工作室,揭密动画片制作的全过程。
  1、入手剧本·导演·分镜头台本

  如果说,剧本是动画片的灵魂所在,那导演的分镜头台本,就像是动画片的骨架,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来。

  当记者走进王世加导演的办公室时,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本。台本看上去并不精细,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫画。王导的画笔在画格内草草几笔,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,而在画格旁边,王导则会做出一些批注。王导解释说,台本的具体化是下一个步骤,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。

  2、攻坚原画·画师·动画制作

  原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节,大家看到动画片,第一印象就是人物形象美不美,五官轮廓是否分明,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢。

  据了解,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。

  原画创作者一天工作8小时,如果要赶工,也有工作10多个小时的,一部大片通常会有50到100人同时开工。正在制作的动画大片《勇士》,从今年3月开始筹备,预计明年年底制作完成。按照1000万元的投资计算,导演和编剧费用大概200万元,除去后期制作费200多万元,原画创作者所得的费用就将近600万元。

  美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,而张振辉就是其中的一分子,在他的办公桌前,贴着很多他以前参加创作过的动画片,如《铁臂阿童木》、《神探柯南》等。张振辉的办公桌也比较特别,除了上下左右都是大大小小的图纸、铅笔之外,在桌子正面还有一块下面有曰光灯的玻璃板。绘画的时候,张振辉会将两张画纸重叠在一起,铺在玻璃板上。下面一张是已经完成的背景图,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。

  人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。张振辉在画的时候,既要照顾到导演的分镜头台本,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱着,头发是什么样的……都必须反复比对。这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬自行车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画,在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也更流畅。

  3、制作线拍·电脑播放·审查

  对于动画来说,“动”显然是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过线拍这一工序。这也是导演看片的地方,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改。线拍机就像一个大型的显微镜,正中是一根一米多高直立着的尺子,接近顶端的地方装有摄像头,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。将完工的原画稿放在镜头下面,一页一页地拍摄下来,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿,连续不间断地放出来,那就成了大家比较熟悉的动画。

  由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。线拍是导演必须监控的一个步骤,对人物的表情,或者动作有什么意见,导演都会在看线拍的时候提出来修改。

  4、后期上色·特效处理·成片

  一部动画片的诞生,前面三步花费的时间最多,在线拍通过导演审查之后,会有一套最后的稿件制作出来,从画面上看,这些稿件什么都是齐全的,就只剩下上色和光效了。

  目前上色和光效处理不是很麻烦,一切交给电脑就好了。电脑会根据一套服装的色彩分布,很快的把所有同款服装的色彩搞定。光效特效也和电影、电视的制作一样,在这期间也会加入一些导演的意思,不过也不会是伤筋动骨的大修改了,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已。

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精彩动画教程计算机动画综述

什么是计算机动画

所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.
    实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果.
    计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。
    计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
    如今电脑动画的应用十分广泛,无论是让应用程序更加生动,增添多媒体的感官效果;还应用于游戏的开发,电视动画制作,创作吸引人的广告,电影特技制作,生产过程及科研的模拟等等。
    计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
    计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
    动画创作本身是一种艺术实践。
    计算机动画分:二维动画和三维动画。

计算机动画的二维与三维

    二维动画:
    平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维 空间效果。
    三维动画:
    画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

    二维动画中计算机的作用:
    输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等。
    常用二维动画软件:
    Animator Studio-----基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。
    Flash----交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用。
    Retas——曰本生产的一种计算机二维动画软件
    Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软件

    三维动画的制作:
    计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。
    制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。
    创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。

    常用三维动画软件:
    1.群雄争霸:法国TDI、加拿大Alias、美国Wavefront(NURBS)
    2.异军突起:
    AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX2.0->3DSMAX2.5
    3.天下大乱:Wavefront吞并TDI,Alias投靠SGI,Wavefront
    只能投靠SGI,最后出现Alias|Wavefront
    各路好手涌现。SoftImage(投奔MS)、Animation Master等
    4.战场转移:PC性能不断提高。便宜3D软件占领市场。
    TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D
    5.MAYA出山:SGI统一TDI、ALIAS、WAVEFRONT,形成MAYA。
    MAYA 1998年6月推出PC版。
   
    计算机动画使用的硬件
   
    SGI,Silicon Graphics Inc. Indy ,Indigo2。
    WaveFront、Alias、SoftImage都在SGI上运行
    PC, AutoDesk 。
    3D Studio、3DS Max、Animator Studio、PhotoShop
    Macintosh, Apple 。
    Elastic Reality 、Alias Sketch
    Amiga, Commodore。

计算机动画的应用领域

    动画片制作;
    广告、电影特技;
    教学演示;
    训练模拟;
    作战演习;
    产品模拟试验;
    电子游戏

发展趋势

    是图形学的一个研究热点。
    相关学科:物理学,机器人学,生物学,心理学,人工智能,多媒体技术,虚拟现实,……
    开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统,系统应具备的能力:
    C 虚拟角色自动产生自然的行为
    C 提高运动的复杂性和真实性:关节运动真实性,虚拟角色、收、面部等身体各部分行为的真实性
    C 减少运动描述的复杂性。人物级上运动描述
    大型化、网络化、标准化。
    最终目标:从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生动画。(智能)

面临的问题

    真实性和实时性
    功能更强、速度更快、效果更好、使用更方便
    真实运动生成
    物体造型, 人体动画;
    绘制(渲染)
    只考虑了动画算法和局部动画的控制,大型动画片的设计制作局部求精过程
   
计算机动画发展里程碑

    60年代: 二维计算机辅助动画系统
    ( MSGEN系统(加拿大),CAAS系统(美国))
    70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;
    一小批领导三维动画与图像的公司的出现;
    一些三维可明暗着色的系统的完成;
    80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;
    康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态),
    加利福利亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术),
    俄亥俄洲立大学(人物分级动画与逆向运动学),
    蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步),
    东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光)
    Alias Animator(加拿大), Softimage(美国)
    Wavefront(美国), Explore/TDImage(法)
    90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统
    自主动画(面向目标的动画)

值得一提的

    Pixar公司 RenderMan系统:
    玩具总动员(创票房记录),美女与野兽(91 Oscar),阿拉丁(93 Oscar),蝙蝠侠回归,终结者Ⅱ,……
    Geri’s game(Oscar最佳短片奖)
   
作品里程碑(国内)

    92年,北方工大CAD中心,电影《相似》(SGI工作站,用C语言编写),93年北京科教厂优秀电影特别奖,93年广电部科技进步二等奖
    儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》(386上,C语言编写),10分钟,5人10个月
    浙江大学,中科院计算所,数学所等
    电视片头

作品里程碑(国外)

    “Mr. Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画,1962)
    “旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期)
    “TRON” , (Disney公司, 1982)
    “星舰速舰记Ⅱ”, (过程模型的动画, 1983-84)
    “Bio-Sensor”, (大阪大学与Toyo Links公司, 1984) (早期的形体和带细粒状表面模型)
    “Growth”, (过程技术与水下生物的生成, 85-86)
    “暴风雨数字模型的研究”, (模拟自然现象,1989,美)
    “Don’t Touch”, (运用运动捕获技术的人物动画,1989, 美)
    “终结者Ⅱ”, (杰出变形效果与逼真自然人运动模拟,1991,美)
    “蝙蝠侠回归”, (群组动画, 1992, 美)
    “侏罗纪公园”, (逆向运动学与计算机图像技术的完美结合) ILM(Industrial Light & Magic)实验室
    刚果(Congo):6000万美元,主角大猩猩埃美, 演员模仿,拍摄后处理,更逼真。
    《阿甘正传》,反越战大规模示威,成千上万人;与美国总统握手
    《狮子王》,角马奔窜惊逃,两分半钟,五人小组两年半时间:模仿角马的行为;角马运动。用SGI,softImage,粒子系统。
    《玩具总动员》,77分钟

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教你做一部自己的·黏土动画

1 剧本

好的剧本是产生一个好动画的必要条件,我觉得这是整个过程中最值得花时间去做的部分。即使你并不想花很多时间去做一个完整的动画,而只是想完成几个简单的动作,享受一下动起来的成就感,你也应该仔细考虑一下如何做才能使这个动作看起来很棒,很吸引人。这实在是一件很有挑战性的工作,不仅需要洞察力,想象力,把握节奏的能力,还需要其它多方面的知识积累,说它是一门综合学科毫不为过。你需要想象在拍摄的过程中运用何种视觉表达方式将故事情节准确清晰地传达给观众,可能你还要试图找到一种创新的,属于你自己的特殊表达方式,所以通常会先画出整个故事的分镜头草图,这样对拍摄和把握故事节奏很有利。

2 材料

材料也是必不可少的,不过够用就可以了,开始就把精力放在对材料的追求上就本木倒置了。国内好像很难买到专门做动画的粘土。但用一般的橡皮泥也一样可以做出精彩的动画来。橡皮泥一般分水性和油性的两种,水性的色彩比较鲜艳,但粘连性略差,做细节的时候容易开裂。油性的可塑性比较好,但色彩略显灰暗。我用的是在宜家买的塑泥,比较象油性的橡皮泥,但色彩比较鲜艳,可塑性也不错。其它还有一些辅助材料就要根据具体的需要来寻找了,也许地上的一块小石头和一个废弃的牙膏皮也会成为很好的道具。
3 角色

角色和剧本是密不可分的。角色的设定也是重要的前期工作之一。好的角色形象设计能充分反映它的性格特点,使故事增色不少。但黏土动画的角色形象设计有一定的特殊性,要考虑到粘土本身的特点和拍摄过程的可行性。一般来说角色的形体塑造不宜太复杂和琐碎,要便于复制,因为在粘土动画的拍摄过程中一个动作可能要需要同一个角色不同姿势的好几个泥偶来完成,真是一件需要耐心的事。不过付出是有回报的,当你看到自己亲手塑造的形象在完成的动画里活生生动起来时,那份欣喜和成就感是种无价的享受。

4 场景

搭建场景是一件比较累人的事,要考虑到每个道具在镜头中的效果及光源的位置和强度。但如果是自己做来玩的话,你的写字台,餐桌都可以用来做故事中的场景。光源可以是台灯,手电或者是自然光。如果你要自己搭建简单的场景,可以用你家里能找到的各种各样的布(衣服,窗帘,床单。。。)和你收藏的一些小玩意儿。粘土动画在场景的选择上有很大的自由度,只要动手去做必然有所收获。

5 拍摄

拍摄是关键步骤,它决定了最后的成品是否符合你原来的想象。想要拍出预想的效果,学习一些摄影和动画的基本知识很有必要。对于一般的爱好者来说一台功能比较齐全的数码相机就是很好的拍摄工具。当然专业的设备可以营造出更好的视觉效果,但即使用一般的摄像头也可以拍出精彩的实验型作品来。只要了解和掌握了镜头的描述语言,通过在叙事过程中表现出来的智慧足以弥补设备上的欠缺。

6 电脑

完成动画的必要工具之一,动画的剪辑和合成都需要它。我的电脑是P3 800芯片, 256M内存,32M的ATI 7200显卡,30G的硬盘。现在这样的配置大概需要不到3000元,但用来编辑简单的小动画也够用了。显示器建议用好一些的,最好分辨率能达到1280×1024,85MHZ。

7 编辑

这也是关键步骤之一。你可以在这个过程中把握和调整故事的节奏,加入声音烘托气氛。通过软件图像处理来弥补一些拍摄中的不足或是不能达到的效果,所以掌握一些图像处理和影像编辑软件也是必须的。最常用的如photoshop, premiere。。。。。还有很多方便易用的小软件可能也很有帮助,比如支持数码相机和电脑连线进行逐格拍摄的专用软件等等。另外还有一些声音处理软件可以用来编辑音效,达到你希望的效果。

当所有这些都具备时你自己的动画电影就可以开始拍摄了。光说不练是没用的,不要老是停留在想的阶段,下决心去做的时候你会发现这很有趣,集编,导,演于一身,创造你自己的世界。

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